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Alles kostenlos, ohne Anmeldung. Die Klassenbücher, das Arsenal, Horte der Welt, Schattenoffiziere, Einzelgänger, die Kartensets, das Spielleiterbuch, die Kampagne, die Grauen Akten, Die anderen Dienste, die Registratur, die Zufallsakten und Nordlicht 1977 setzen das Grundregelwerk voraus. Die Illustrationen sind KI-generiert.

Einstieg

Schnellstart: O.D.I.N. an einem AbendDer kürzeste Einstieg: Welt, Kurzregeln, vier fertige Agenten mit ausgefüllten Personalakten und der Einsatz „Das Haus am Stausee“. Braucht kein weiteres Buch.
38 Seiten · PDF · 5.9 MB
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Grundregelwerk, Zweite EditionDas vollständige Spiel: Würfelsystem, Charaktererschaffung, sechs Klassen, 30 Subklassen, 63 Fertigkeiten, Kräfte, Zauber, Ausrüstung und Aufstieg.
92 Seiten · PDF · 5.1 MB
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CharaktergeneratorBaut deinen Agenten Frage für Frage und füllt die Personalakte als PDF aus.
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Generator
Charakterbögen, alle KlassenDrei Seiten pro Klasse im Design der Personalakte, mit Würfelangaben, Klassenbaum und Laufbahn.
19 Seiten · PDF · 1.9 MB
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Für Spieler

Klassenbuch AgentDie Schatten von O.D.I.N., von Evelyn Marshs Briefen bis zum Verrat. Dazu der Doppelte Boden, Regeln fürs Beschatten und Abschütteln und Legenden aus dem Legendenbüro.
71 Seiten · PDF · 4.0 MB
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Klassenbuch ScientistDas Institut unter dem Berg bei Bern und Wendlands Laborbuch. Prototypen mit Reife und Fehlfunktionen, die Versuchsanordnung und fünf Disziplinen vom Biochemist bis zum Cyberneticist.
71 Seiten · PDF · 8.4 MB
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Klassenbuch PsionDer Chor, von der Nacht von Solberg bis zur Kaskade. Mit dem Überladungsast im Klassenbaum, neuen Kräften und einem eigenen Kapitel über den Helm.
71 Seiten · PDF · 7.2 MB
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Klassenbuch ThaumaturgWer im Kollegium dient, bekommt einen Kristall mit Nummer. Fünf Schulen vom Alchemist bis zum Invoker, dazu das Siegel, neue Zauber und ein Kapitel über beschädigte Kristalle.
72 Seiten · PDF · 7.9 MB
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Klassenbuch SoldierDer Hammer, erzählt mit Auszügen aus Ashgroves Notizbuch, von Kiruna bis Wales 1971. Fünf Einheiten von Stormbreaker bis Techno-Stormtrooper, jede mit Beispielcharakter, dazu Manöver und ein Arsenal, das mitwächst.
71 Seiten · PDF · 4.7 MB
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Klassenbuch InvestigatorFängt im Keller an, bei Akte Null. Fünf Subklassen vom Profiler bis zum Paranormal Detective, dazu Fäden, offene Akten und die Wand, die mit jedem Einsatz wächst.
71 Seiten · PDF · 8.1 MB
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Arsenal: Das Ausrüstungsbuch201 neue Gegenstände von der Dienstpistole bis zum Schneemobil, dazu Schwarzmarkt, Sondermunition, Umbauten und die Werkstatt der Horte.
52 Seiten · PDF · 3.5 MB
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Schattenoffiziere: Die hohen Ränge von O.D.I.N.Vom Senior-Agent über den Veteran bis zum Schattenoffizier: Beförderung als Szene, acht neue mächtige Kräfte, zehn Schulzauber, der Weg jeder Klasse in die hohen Ränge, die eigene Zelle, Artefakte anfordern und das Endspiel. Mit sechs älteren Agenten. Für Spielerinnen, Spieler und Spielleitung.
83 Seiten · PDF · 4.3 MB
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Einzelgänger: Allein im EinsatzO.D.I.N. ohne Spielleitung: ein Orakel, das mit weißen und bunten Würfeln antwortet, Akten und Szenen allein, Druck und Aktenfarbe, Hinweise und Erkenntnis, Leute und der eigene Führungsoffizier, Kampf allein und eine Kampagne allein. Mit dem Soloeinsatz „Operation Letzte Spur“, Orakelkarte und Protokollbogen. Für alle.
62 Seiten · PDF · 4.4 MB
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Für die Spielleitung

SpielleiterbuchNur für Spielleitungen. Die ganze Wahrheit, Chronik, Bedrohungsatlas, Artefakte, Akten bauen, Kampagnen führen.
137 Seiten · PDF · 8.8 MB
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SpielleiterschirmProben, Kampf, Grauen, Belastung, Preise der Klassen: alles, was am Tisch gebraucht wird.
9 Seiten · PDF · 5.5 MB
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Die Registratur: Wesen und Erscheinungen105 Wesen aus neun Ursprüngen auf Karteikarten, so wie die Registratur von O.D.I.N. sie führt: Signatur, was die Akte sagt, was wirklich ist, Werte, Unterarten, Vertuschung und Aufhänger. Mit Registern, Begegnungstabellen und leerer Karteikarte. Nur für die Spielleitung.
390 Seiten · PDF · 19.4 MB
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Die anderen Dienste: Gegenspieler für die SpielleitungSechzehn Dossiers über die Rivalen und Gegner von O.D.I.N., von Asklepios bis Grey Meridian, jedes mit Köpfen, Werten, Stützpunkten und einem Plan, der wächst, wenn niemand ihn aufhält. Nur für Spielleitungen.
97 Seiten · PDF · 4.2 MB
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Horte der Welt: Die Stützpunkte von O.D.I.N.Neun Horte von London bis Cusco, jeder mit Geschichte, Tarnung, Grundriss, Leuten, Ausrüstung, Sitten und Aufhängern für Missionen, dazu Archive, Relais und Reisen in vierzehn Regionen. Für Spielerinnen, Spieler und Spielleitung.
71 Seiten · PDF · 6.2 MB
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Zufallsakten: Tabellen für die SpielleitungEine ganze Akte in zehn Würfen, dazu Orte, Leute, Hinweise, das Unerklärliche, Grauen und alles, was zwischen zwei Einsätzen im Hort geschieht. Mit Aktenbogen zum Kopieren. Nur für Spielleitungen.
63 Seiten · PDF · 2.4 MB
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Kampagnen und Abenteuer

Hop-tu-Naa: Ein Einsatz für HalloweenEin Einsatz für einen Abend: Halloween auf der Isle of Man, ein Kind, das seit sieben Jahren nicht wächst, und ein Junge hinter einem Wasserfall. Gespielt mit den vier Agenten aus dem Schnellstart.
30 Seiten · PDF · 5.1 MB
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Fremdkörper: Zwölf Missionen gegen das FremdeEine Kampagne in zwölf Missionen, von Februar bis August 2026, vom Emsland bis Antwerpen: Sternsteine, Keimlinge, Söldner und ein abgestürzter Pilot. Die Vorgeschichte zu „Die Tür“. Nur für Spielleitungen.
47 Seiten · PDF · 7.0 MB
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Die Tür: Kampagne24 Missionen in vier Akten, drei Zeiger, vier Enden. Nur für Spielleitungen.
46 Seiten · PDF · 3.6 MB
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Die Tür: HandoutsAkten, Briefe, Funksprüche und Fotos zum Ausdrucken für die Kampagne.
30 Seiten · PDF · 5.4 MB
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Nordlicht 1977: Eine Kampagne für die SpielleitungDie Gründungskampagne: das erste Team von O.D.I.N. von 1947 bis zur Nacht von Nordlicht am 14. Februar 1977. Dreizehn Einsätze in vier Abschnitten, dazu Epochenregeln, das Nachfolger-System und zwölf Karten als Bleistiftpläne. Nur für Spielleitungen.
189 Seiten · PDF · 9.4 MB
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Nordlicht 1977: Handouts57 Fernschreiben, Briefe, Protokolle, Fotos und Karten zum Ausdrucken für die Kampagne.
54 Seiten · PDF · 13.3 MB
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Graue Akten: Acht Einsätze für die SpielleitungAcht fertige Einsätze für je einen langen Abend, von Hamburg bis Brüssel, jeder mit fünf Knoten, Konfrontation, Gegnern und einer Karte als Bleistiftplan. Nur für Spielleitungen.
81 Seiten · PDF · 6.2 MB
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Graue Akten: Handouts24 Zeitungsartikel, Briefe, Protokolle und Fotos zum Ausdrucken für die acht Akten.
26 Seiten · PDF · 3.6 MB
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Karten und Spielhilfen

Der Kartenraum: Karten und Grundrisse160 Karten auf 175 Blättern, mit Bleistift auf Karopapier: zu fast jedem Einsatz der Reihe der Grundriss, der Lageplan oder die Strecke, dazu 60 Musterkarten für eigene Akten. Spieltischdateien für Foundry VTT und Owlbear Rodeo. Nur für die Spielleitung.
200 Seiten · PDF · 21.9 MB
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Kartensets und Spielhilfen: Druckbögen für den Tisch100 Karten für Psi-Kräfte und Zauber, 288 Ausrüstungskarten, Aktenmappen in den vier Aktenfarben mit Vordrucken und leere Handout-Vorlagen. Spielkartenformat, neun Karten pro A4-Bogen, mit Rückseiten und Schnittmarken, dazu eine bebilderte Bastelanleitung für Pokerkarten. Für alle.
106 Seiten · PDF · 3.8 MB
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Handout-Vorlagen als BilderDie sechs leeren Handout-Vorlagen als PNG für den virtuellen Spieltisch oder die Textverarbeitung.
6 Bilder · ZIP · 5.2 MB
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Das Spielleiterbuch, die Kampagne, die Grauen Akten, Die anderen Dienste, die Zufallsakten, Nordlicht 1977 und die Handouts verraten die Geheimnisse der Welt. Wer mitspielen will, sollte sie nicht lesen.